„Omul este o ființă lentă, care nu e posibilă decît grație unor viteze fantastice”, zicea Henri Michaux. Discuțiile despre rolul tehnologiei azi au adesea în centru tocmai această dinamică: repede contra încet. Bineînțeles, viteza pe de-o parte fascinează, iar pe de alta înspăimîntă. Discursul, să-i zicem, antitehnologic, vede problema tocmai în această viteză. Pe bună sau rea dreptate? E asta singura sau marea problemă. Aș vrea să notez aici trei teme de discutat privind efectele tehnologiei digitale asupra copiilor – cîteva intuiții personale, fără valoare științifică. Mă tem, de altfel, că pregătirea mea pentru acest eseu se bazează în mai mare măsură pe gîndul la cum se purtau bunicii mei cu copiii decît pe lectura vreunui volum de specialitate, altminteri foarte util, precum cel al lui Katie Davis, Technology’s Child. Digital Media’s Role in the Ages and Stages of Growing Up, apărut la MIT Press în 2023.
Vorbind de valoare științifică, încep prin a mărturisi direct că mă așteptam ca, documentîndu-mă pentru acest eseu, să găsesc imediat sumedenie de studii serioase, recente, făcute de specialiști în psihologie, științele educației, sociologie și așa mai departe, care să arate că utilizarea tabletelor, telefoanelor și computerelor de către copiii mici le afectează negativ dezvoltarea cognitivă și emoțională. M-am înșelat. Studii sînt puzderie, dar rezultatele lor sînt extrem de variate. Impactul tehnologiei este descris, de la caz la caz, drept (foarte) favorabil sau (foarte) nefavorabil, în funcție de categoria specifică de copii discutată sau de clasa anume a tehnologiei. Unora le face, în anumite condiții, bine, altora le face, în anumite condiții, rău. Chiar și pe probleme aparent clar circumscrise, impactul jocurilor video, să zicem, judecățile tranșante sînt intenabile. Un studiu din 2011 avertizează asupra generalizărilor: „nu putem spune ce efecte au video games [asupra copiilor], după cum nu putem spune ce efecte are mîncarea”. Prejudecata mea că literatura științifică va pomeni negru pe alb impactul negativ al tehnologiei digitale (interactive și în rețea) vine, probabil, din faptul că sînt un om format de cărți. Și anume într-o măsură atît de mare încît dificultățile mele de a înțelege și a aprecia virtuțile formării prin ecrane s-ar putea să fie insurmontabile. Ce-i drept, nu-ți alegi cum te formezi, mediul e deja acolo, cu ce rămurele găsești, cu alea îți faci cuibul. În România anilor ’80, cărțile erau singura soluție – însă dacă cineva mi-ar fi pus în mînă, în copilărie, un joc video din anii 2020, mi-e foarte clar că ar fi trebuit să fiu dezlipit de el cu ranga. Fascinația am simțit-o deja în ocaziile în care am văzut un biet televizor color. (Legat de asta, studiile științifice asupra relației între uitatul la televizor și dezvoltarea abilităților de control, concentrare, multitasking etc. sînt și ele contradictorii, ca și cele care studiază corelația între violență și consumul de jocuri video violente). Una peste alta, cele trei idei de mai jos nu au nimic prescriptiv. E suficient dacă ele vor acompania propriile reflecții ale cititorului.
1. Ceea ce tehnologia digitală primejduiește în primul rînd la copii este ancorarea socială a învățării. Ca adulți trecuți prin labirintul universitar, bănuiesc că asociem azi, reflex, învățarea cu studiul frisonant în singurătate, cu înrădăcinarea individuală în studiu, în bezna nopții și a sesiunii. La copii, învățarea este însă în mult mai mare măsură o înflorire într-o grădină comună. Tehnologia digitală, care servește de minune (ou presque…) un om deja format, doritor să se instruiască în continuare, tinde să anuleze varietatea de repere sociale ale învățării de care copilul are nevoie. Așa cum se zice că viața pe pămînt a apărut în proximitatea izvoarelor geotermale vulcanice, pentru copil învățarea apare de-a lungul unei interfețe sociale, în absența căreia informațiile rămîn doar date oarecare la care ești expus, dar pentru care rata de asimilare e la voia întîmplării. Informațiile însele iau naștere în prezența unui catalizator social fără de care ele nu se sedimentează și nu devin operaționale. Am numit asta învățare ancorată social, dar conceptul se regăsește în fel și chip la diferiți specialiști (K. Davis, de la University of Washington, vorbește de socially contingent technology experiences). Ideea e că nimic nu înlocuiește părintele care stă de vorbă cu copilul despre ilustrațiile cărții din care-i citește. Înainte însă de a fi acuzat de piruete idilice, vreau să notez repede cîteva lucruri.
Mai întîi, ar fi imposibil și greșit să eliminăm ecranele din viața copiilor mici. Aceasta deoarece, fie că ne place, fie că nu, copiii sînt atrași irezistibil de tehnologie, care oricum se va prăvăli peste ei mai tîrziu, așa că trebuie să afle cu ce se mănîncă. În plus, părintele – un cuvînt atît de dur, de tehnic, sub care însă vă pot dezvălui că se ascunde de obicei un om tînăr și ciufulit – are nevoie absolută să scape de copil pentru o oră. Uneori nu mai contează cum. A-l lăsa în fața unui ecran e oricum ceva mai bine decît să-l sui la volanul unui buldozer și să-i dai drumul în piață.
Apoi, conceptul de good enough parent, teoretizat de pediatri (D. Winnicott) deja în anii ’60, zice că e bine pentru copil să nu fii un părinte perfect. Nu e vorba de a-ți propune din capul locului să fii un părinte cu defecte, ele se vor manifesta oricum, nici o grijă. E vorba doar de a înțelege că indisponibilitatea și lipsa de chef temporare ale părinților sînt, și ele, ocazii pentru copil să crească (creativitate, caracter).
Ca să revin: pentru a asigura această dimensiune socială a învățării, esențială pentru copiii mici, și care este foarte vulnerabilă în fața tehnologiei, soluția ar putea fi ca părintele să devină partenerul de joacă digitală al copilului. Aventura digitală, adesea abisal de caraghioasă, alături de copil este singura metodă de a continua să construiești, de a menține deci controlul, ce spun eu controlul – măcar contactul. Trebuie deci să vedem cu ei clipurile lor, să jucăm cu ei jocurile lor și așa mai departe, și pentru ce anume? pentru a putea sta de vorbă cu ei despre ele. A sta de vorbă cu propriul copil: provocarea supremă a epocii moderne, realizare nemaipomenită a unui părinte bun.
2. Pericolele puse de tehnologia digitală țin, într-o anumită măsură, de felul în care creatorii ei concep copilul ca pe un client. Indiferent de vorbele iscusite care etichetează multe aplicații educaționale (ale căror pretenții, așa cum s-a remarcat, nu se bazează aproape niciodată pe vreo cercetare independentă făcută de specialiști), obiectivul principal este ca utilizatorul să stea cît mai mult pe aplicație și să revină cît mai des. (Sub termenul „utilizator” se ascund copii în carne și oase, precum cei din fotografiile lui Henri Cartier-Bresson de la începutul și de la sfîrșitul acestui articol, Le Marais, 1952, respectiv Beijing, 1948). Asta înseamnă că aportul de cunoaștere al aplicației respective este inevitabil tributar unei cifre de afaceri. Îmi dau seama că și aici risc o piruetă conspiraționistă. Nu vrea nimeni să ne otrăvească odraslele cu mesaje subliminale, ce vreau să zic este, însă, că am fi naivi să credem că piața imensă a produselor pentru copii e reglementată prin surîsuri și binecuvîntări, iar nu sfîrtecată de logica profitului și a falimentului. O invenție de o perfidie pe care aproape că nu poți să n-o admiri este, de pildă, autoplay-ul. Se termină un episod, nu apuci să respiri, să-ți aduci aminte, ca adult, că ai o mie de chestii de făcut, că începe următorul episod. În cazul copilului, timpul în care părintele poate deci interveni, fără să întrerupă ceva în care copilul e deja angajat, este redus la acele trei sau patru secunde de dinainte ca următorul filmuleț să pornească automat. Evident că autoplay-ul poate fi dezactivat, mai ușor sau (adesea) mai greu, dar caracteristici comparabile, venite din aceeași filozofie a prizonieratului digital, sînt încorporate în toată tehnologia digitală pentru copii. Nu e deloc în regulă ca atunci cînd copilul selectează termină jocul, ca să se ducă la culcare sau la masă, cățelul din jocul respectiv să-i zică sînt atît de trist că pleci! Copilul trebuie să poată rămînă cu jocul, în aplicație, la film, printr-o decizie pe care s-o ia în condiții rezonabile, iar nu manipulat să intre în trepidația fără minte a aplicației/jocului. Nu spun că aceste chichițe ar fi întotdeauna diabolice. Uneori sînt, poate, doar inadecvate și atît. De pildă, aplicațiile educaționale pot fi de o ornamentare vecină cu haosul. Să zicem că obiectivul lor declarat e să încurajeze copilul să citească. Foarte bun! Dar soluția nu e ca în dreptul fiecărui cuvînt să ai trei balene care joacă ping-pong, trei linkuri către cuvîntul respectiv cîntat de trei vedete diferite și trei tipuri de anagrame splendid vizualizate cu literele lui. Toate astea par menite să facă experiența cît mai plăcută; obiectivul s-a dus însă pe apa sîmbetei, odată cu concentrarea, iar ceea ce rămîne este doar această nebunie rococo. Cînd nu știi sau nu vrei să încarci cu idei, supraîncarci, ieftin, cu stimuli. Mecanismul ăsta e azi ubicuu: el a făcut ca siropul de porumb și sarea să fie turnate cu ghiotura în toate alimentele. La fel, copilul-client este un concept binecunoscut, din păcate, nu numai companiilor de tehnologie, ci și companiilor farmaceutice. (Foucault vorbise deja în Istoria nebuniei despre azilele în care nebunii erau tratați ca niște copii. În filozofia lui, Foucault nu s-a ocupat, ce-i drept, de copii – poate doar în capitolul final din A supraveghea și a pedepsi, despre închisoarea de băieți de la Mettray. Și e păcat, pentru că asta ar fi fost o problemă cu adevărat importantă! De altfel, filosofia modernă este o disciplină care se remarcă prin capacitatea ei de a evita sistematic problemele importante).
3. Ecranele sabotează principiul fundamental al învățării ca participare reală. În actul învățării nu există, cum s-ar crede, o proporționalitate directă între intensitatea și frecvența stimulului și urmele pe care le lasă. Da, e adevărat că aceeași reclamă văzută de mii de ori te face să ții minte numele produsului. Dar matracajul publicitar nu are totuși nici o legătură cu învățarea adîncă, care este imposibilă cu un asemenea subiect pasiv. Stimulul educațional oferit copilului nu trebuie să fie atît de puternic încît să asurzească propria lui participare. Primești ceva, de fapt, doar atunci cînd dai la rîndul tău, iar învățarea presupune tocmai această reciprocitate: ți se aduc informații (informații în sensul cel mai larg) la jumătatea drumului, iar tu vii să le iei de acolo. Jocurile cele mai stimulante presupun o butaforie mai degrabă minimală. O teorie despre joaca copiilor – loose parts play, dezvoltată de sculptori și arhitecți (S. Nicholson, A. Lange) – propune că cea mai eficientă metodă de a dezvolta creativitatea este de a oferi copilului material puțin și relativ stereotip, cu care să facă ce poftește. Copilul configurează aceste materiale în cîmpul de forță al propriei imaginații, nu urmînd un design prestabilit. Lucrul cu bucăți de lemn colorate simplu, fără instrucțiuni, cere mai multă investiție și participare personală (adesea și socială) decît o activitate mai barocă și mai ghidată. E la mintea cocoșului că un joc nu e mai distractiv cu cît are reguli mai multe și mai complexe. (În fond, o planetă întreagă, ca și autorul acestor rînduri, e robită unui sport care presupune să treci un ghemotoc dincolo de o linie.) Poate că și cuvîntul scris este un asemenea bloc de construcție. Imaginile și sunetele le aduce copilul care participă la carte și, pentru că le aduce, le poate și lua cu sine – și rămîne cu ele.
Ecranele au aruncat în aer această dinamică. Învățarea (creșterea, așadar) care are loc la jumătatea drumului între tine și carte nu prea poate avea loc la jumătatea drumului între tine și ecran. Ea tinde să se petreacă direct în ecran, ceea ce înseamnă, în continuare, că tinde să nu se mai petreacă deloc. Mă repet: mai multă participare activă înseamnă mai multă învățare. Nu vreau să interzic copiilor mici să vadă filme! Filmele pot fi minunate, chit că excesul e mult mai la îndemînă decît în cazul altor lucruri minunate. Ecranul are, totuși, o forță gravitațională puternică, este o prezență agitată, care dictează. Un alt filosof francez, Deleuze, face într-un interviu (despre cinema) o afirmație destul de enigmatică: „creierul este ecranul”. Dacă o înțeleg corect, ea vizează tocmai capacitatea ecranului de a se substitui simbolic suprafeței corticale, limitînd durata și adîncimea participării noastre. Aici risc, desigur, o piruetă paseistă, așa că mă grăbesc să zic că nu propun copiilor să se joace numai cu cîteva bețe. Nu mă deranjează nici cele 13 miliarde de vizualizări ale lui Baby Shark, pe care copiii l-au făcut cel mai popular filmuleț din toată istoria omenirii. Avem nevoie și de acest Baby Shark Dance, nu numai de William Shakespeare Dance. Dar aș vrea ca ecranele să aibă altă structură simbolică. În loc să fie o barieră lucioasă între lumi, mi-ar plăcea un ecran ca o sită. Să ofere, astfel, mai puțin, iar privitorul să completeze pixelii lipsă. Prin ecranul permeabil să circule permanent idei dinspre copil și către copil. Gîndurile și întrebările lui să nu se lovească de imaginea de pe ecran fără nici o șansă de a adera la ea, ca apa de staniol. Imaginea să nu se poată schimba vertiginos, amînînd astfel mereu participarea copilului, ci să aibă ritmul unui meșteșug vechi. Iluzia să nu fie completă, așa încît copilul să aibă timp să facă propriul lui pas în ea.
Evident, fiecare părinte știe cel mai bine de ce are nevoie copilul lui. Cele trei probleme de mai sus nici nu apar în prezența oricărui tip de ecran, nici indiferent de copil, nici independent de durata de utilizare. Ecranele ne pot și salva, uneori. La final revin, scurt, la ce zicea Michaux, altminteri poet de meserie, în eseul din 1966, despre om ca être lent, qui n'est possible que grâce à des vitesses fantastiques. Poate că viteza adusă de tehnologia digitală pregătește o nouă lentoare, și poate că tocmai copiii noștri o vor înțelege mai bine, așa cum vor înțelege totul mai bine ca noi.